Apenas abandonaba las lindes de Vernworth, en mi primer viaje en dirección a la Aldea de Harve, cuando alcancé a atisbar a una banda de grandes trasgos aterrorizando a un carruaje de bueyes cuya escolta se veía superada en fuerza bruta por los viles goblins, que no en número. Presto acudí a ayudar a la comitiva, junto a mi party de peones que en ese momento la conformaban una arquera –Freya, la féride que diseñé como peón principal-, un ladrón y una hechicera. La refriega acabó precipitadamente -en breve, entenderéis el juego de palabras-, ya que tan pronto como acerté mi primera estocada a una de las repulsivas criaturas tolkienianas, un grifo se abalanzó sobre el buey que tiraba de la carreta, atravesando súbitamente la espesura de las copas de los árboles con la firme intención de devorarlo, ignorando por completo la ya disuelta escaramuza; disuelta ya que al dejarse caer sobre el inocente bovino aplastó a los trasgos restantes. He aquí cuando lo que se presagiaba como un breve desvío para tender la mano al prójimo en sus horas más bajas, acabó tornándose en una lucha encarnizada, de casi diez minutos de aguante táctico, con una bestia mítica que hasta ese momento tan solo había visto surcando los cielos desde la seguridad de la lejanía.

Este episodio no estaba escriptado para que sucediese en ese preciso instante y lugar, ni con las condiciones antes mencionadas. En teoría, esto podía haber ocurrido a pesar de mi presencia por los caminos de Vermund, el país en que iniciamos nuestro periplo por el mundo de este Dragon’s Dogma 2. Esto es pura y deliciosa narrativa emergente.

Decía el bueno de Hideaki Itsuno -director y productor de ambas entregas- en una entrevista, concedida a RPGSite durante el Tokyo Game Show 2023, que <<La densidad era exactamente el tipo de sensación que intentábamos transmitir y, de hecho, fue uno de los primeros conceptos redactados durante nuestros documentos de diseño originales.>>, y por si la hazaña arriba relatada no hablase por sí sola, creedme cuando os subrayo explícitamente que se cumple lo pretendido. Esto es así, en mayor medida, debido a dos factores cuya sinergia es indivisible, funcionando sin descanso como la mayor herramienta narrativa con la que cuenta la obra -sí, por encima de la propia trama caballeresca, que ojo, tiene momentos brillantes-: la orografía y los sistemas jugables.

La orografía o el diseño del mapeado, es deliciosamente intrincada y pese a contar con localizaciones interesantes que visitar, salpicadas aquí y allá, no lo hace con la gratuidad de los mundos abiertos de Ubisoft, ni de maneras más sutiles vistas en títulos recientes, como son los laureados Elden Ring (FromSoftware, 2022) y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo EPD/Monolith Soft, 2023) en los cuales el terreno está diseñado para que sea relativamente sencillo abandonar la ruta establecida atraídos a simple vista por estructuras y situaciones llamativas enganchando al jugador, estímulo tras estímulo, con propuestas de índole secundaria, como pueden ser campamentos enemigos, mazmorras o algún npc que por el camino solicite nuestro auxilio. Entendedme, el juego de Capcom también hace uso de estas triquiñuelas de game design, sin embargo, la implementación no solo es más ingeniosa y elegante, sino que también proporciona una mayor inmersión a los mandos. Y es que, además de contar con una distancia de dibujado que ríete tú de los 30 fps tan criticados, el propio relieve se recorre diferente a lo usual en este tipo de obras, con altibajos constantes del terreno, estrechamientos a través de las colinas, espesamientos de las arboladas, sendas que terminan abruptamente en una pared insondable y que obligan a recalcular el itinerario más idóneo, pendientes que se retuercen sobre sí mismas docenas de veces componiendo así una subida que requiere de toda nuestra atención… y eso es solo lo que puedo contar a bien de evitar cualquier destripe.

También es cierto que no todas las partes del conjunto adquieren el mismo sentido de naturalidad al ser recorridas, contando con unas «mazmorras» que en una búsqueda infructuosa de lo orgánico se presentan como algunas de las más desabridas del género rolero, precisamente en uno de las aspectos donde más lustre aporta cierta artificialidad propia de la fantasía medieval; destacando un par de asentamientos y cavernas por encima del resto, tan solo por estructurarse de formas más creativas, incluso a lo largo de varios niveles de profundidad. Pero ya os digo, que queda en este apartado, lejos de lo visto, por mencionar un ejemplo de mejor de puesta en escena, en The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011) hace ya la friolera de trece años atrás.

Aquí el jugador es guiado, no a través de una miríada de iconos en el mapa o con el uso de cebos visuales ubicados sin demasiado esfuerzo, sino mediante una confianza plena en las cualidades de su producto y en la curiosidad más primaria con la que contamos los seres humanos. De esta manera, el plano en sí apenas muestra símbolos más allá de los meramente necesarios para organizar cada travesía, y a su vez, el paisaje luce una irregularidad coherente que constantemente desafía a ir más allá de donde alcanza un campo de visión a menudo limitado por lomas, vegetación, desniveles y fenómenos atmosféricos, dejando la metodología de otros estudios a la hora de captar nuestra atención con evidentes puntos de interés relegada a momentos muy contados, como cuando nos acercamos a un acantilado o encumbramos algún monte sin nombre, con la excepción de aquel intento de replicar cierta obra del romanticismo alemán…

Y si ya tenemos el tablero de juego desplegado ante nosotros, toca hablar de los sistemas con los que las piezas de Dragon’s Dogma 2 interactuarán entre sí durante centenas de horas y sin los cuales este podría contar con la construcción de mundo más atractiva del mercado, que en última instancia la experiencia quedaría reducida a poco más que un recorrido turístico, con hermosas vistas sí, pero carente de incentivos jugable suficientes que motiven a permanecer en él más de lo necesario. Por suerte, en esta ocasión, todo se ha gestionado de formas tan creativas que rozan lo adictivo de lo bien que engranan unas con otras.

Quizás la mejor publicidad que ha tenido lo nuevo de Itsuno-san ha sido la publicación standalone del creador de personajes dos semanas antes del lanzamiento oficial del videojuego completo. Esto, claro está, dio lugar a decenassino cientossino miles de creaciones minuciosas de figuras y celebridades de la cultura pop. Porque sí, estamos ante un potente software de diseño anatómico que permite que todo aquel que disponga de la paciencia, la habilidad y el buen ojo necesarios pueda vivir su propia aventura interpretando al personaje hacia el que sienta una mayor afinidad. Al punto de que, por razones que escapan a mi entendimiento, hay alguien que lo ha jugado como Scar de El Rey León (R.Minkoff; R.Allers, 1994).

En mi caso, al tratarse de una epopeya de corte fantástico oscuro medieval, de interpretación nipona, cuyas anteriores entregas -recordemos que también existe una iteración de carácter online– ya tuvieran sus escarceos a través de sets de armaduras con la franquicia de la que procede -oficialmente, eso sí-, no pude resistirme a crear mi versión del estoico espadachín Guts, original del manganime de culto Berserk (Kentaro Miura, 1989); no por nada, llevo en mi cuello tatuado el Estigma del Condenado. Es más, a poco que pude cambiar de vocación de Caballero a Guerrero el game feel adoptó una brutalidad y un peso digno de la mejor adaptación de la obra del tristemente desaparecido Miura-sama. De igual manera, es completamente lícito, y más que plausible, que alguien se haya creado un elfo intentando emular las hazañas por la Tierra Media de Legolas o alguno de sus congéneres -no existe tal raza en la creación de personajes, pero a poco que le calces unas orejas puntiagudas y largas cabelleras rubias trenzadas lo tienes-, con arquero o arquero mágico como clase. Mas aún considero pronto hablar de vocaciones, puesto que antes es de rigor tratar el sistema soberano de la propuesta, esto es, los peones.

Estos fieles y entregados seres provenientes de otras realidades, dispuestos a dar su vida por el Arisen -el protagonista cuyo corazón ha sido devorado por un dragón- distan mucho de ser tu típico acompañante IA. Para entender cómo funcionan los peones, es necesario comprender qué tipo de experiencia jugable quiso crear su director en primer lugar, una a la que bautizó como «Game Outline» y que podría interpretarse como una concepción personal y única del multijugador en línea asíncrono, solo que casi un lustro antes de su popularización masiva con títulos como Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016). La idea en cuestión consistía en que cada jugador solo se conectaba a los servidores de Capcom al iniciar y cerrar sesión en su partida, así como al realizar una búsqueda en la Falla -lugar desde el que convocar peones-. De esta forma, la consola del usuario se encuentra desconectada de la red en todo momento, siendo el principal beneficio de esto la inexistencia absoluta de retardo, o lag, en las acciones de los peones, al encontrarse estos descargados en la caché de la consola. Así, lo que en cualquier otro juego consistiría en grupos de jugadores reales en constante colaboración, en esta ocasión tan solo un miembro del mismo estaría siendo controlado por una persona, mientras que los otros tres por inteligencia artificial.

Entonces, ¿Qué diferencia a un peón de un npc estándar controlado por IA?: <<Los Custom Mercenary Character -CMC; nombre primigenio dado a los peones- se diferencian de los personajes de IA tradicionales en que realizan acciones basadas en la información que han recogido durante las misiones y siguen los patrones de comportamiento del jugador que los ha creado>>. Es decir, explicaba Itsuno-san en su charla «Behind the scenes of Dragon’s Dogma» durante la GDC 2013 que, una vez el jugador diseñaba la apariencia física del personaje vinculado a él durante el resto de la partida y decidía aspectos como su vocación, personalidad -en el primer juego mediante un cuestionario, en la secuela a elegir entre cuatro opciones- y voz, este Sancho Panza virtual se convertiría en nuestra sombra perenne, adaptándose a nuestra forma de juego, lo que incluye tanto destrezas como meteduras de patas. Sin ir más lejos, si el peón de marras domina la vocación Mago, podrá utilizar el sortilegio Bendición Glacial sobre nuestro espadón si se percata de que, pese a la gruesa coraza pétrea que recubre a los geosaurios, perseveramos en una ofensiva directa -en lugar de voltearlos y atacar la panza, más blanda y vulnerable-, imbuyendo de cualidades gélidas al filo que, ahora sí, podrá atravesar las defensas del enemigo y debilitarlo con relativa facilidad. Del mismo modo, si acostumbramos a escalar cíclopes, gólems y otras bestias descomunales será habitual que en los primeros intentos nos cueste adaptarnos al timing del zarandeo de cada criatura, por lo que caer al vacío desde más de cinco metros de altura será la regla, en lugar de una excepción. Quizás en los primeros costalazos nuestro peón no alcance a socorrernos, pero no tardará en ubicarse debajo nuestra en los momentos más críticos, atrapándonos en el desliz de ser necesario. Por supuesto, esto no es algo que se aplique con exclusividad al peón principal, sino que los otros dos individuos que contratemos a través de la Falla, o cruzándonos con ellos en la vasta extensión que conforman Vermund y Battahl, aprenderán de nuestras idas y venidas pudiendo asistirnos consecuentemente, así como transmitirle dichos conocimientos a sus dueños: <<Al jugar con otros jugadores, tu CMC puede proporcionarte información que de otro modo no habrías conocido>>.

Con bastante frecuencia, advertirás como los peones te señalan algún elemento del escenario digno de ser examinado con detenimiento, pudiendo tratarse desde un cofre con alguna jugosa pieza de equipo, una advertencia escrita que proporcione contexto del lugar, la entrada de una caverna cubierta con grandes pedruscos o un siempre necesario matojo de hierbas curativas. También, los peones contratados te ofrecerán sus indicaciones hacia el objetivo de la misión que llevemos marcada como prioritaria, en caso de haberla completado en la partida de su creador o de otros jugadores con los que haya colaborado; aceptar dicha ayuda extra recaerá completamente en nuestro parecer. E incluso, de tanto en tanto, dialogarán entre ellos sobre la comidilla del reino, a menudo relacionado con los affaires de la reina regente. Ciertamente, te sentirás arropado por un elenco de compañeros de fatigas con los que compartirás risas y llantos, provocando una sensación de colaboración indirecta, similar a la obtenida como partícipe de un foro en Internet, o como miembro de los antiguos BBS -Bulletin Board System-.

Como broche a un apartado de por sí singular, tal y como mencionaba al hablar de personalización, los peones pueden ser moldeados también en temperamento y competencias. Con un total de cuatro inclinaciones diferentes: amables, serenos, sencillos y sinceros. Y a su vez, estos podrán aprender hasta seis especializaciones, una activa a la vez, mediante el uso de unos tomos obtenibles alcanzando un alto grado de afinidad con determinados personajes, siendo estas: sajador, forrajeador, logista, hermenauta, buhonero y afonita. De esta manera, además del diseño estético, el contexto del que se nutre y la vocación elegida -ya pronto llegamos a estas, palabra-, cada peón cuenta con otros dos elementos diferenciadores que, si bien el primero conforma una «plantilla» de personalidad de un conjunto no demasiado amplio, juntos desarrollan sinergias que los convierten en individuos únicos e irrepetibles.

Así pues, si en el supuesto de crear un acompañante que no cuente con habilidades mágicas, dígase el caso de un arquero, pero que aún así pueda curarnos -o a otros peones-, podríamos configurar su inclinación como amable, de manera que priorice las acciones de apoyo. Sin embargo, con esta personalización no bastaría para que cumpliera con nuestra voluntad de que actúe como curandero en los momentos más críticos. Para ello, además, tendríamos que localizar un tomo de sajador -o cirujano, en LATAM-, para que pueda usar objetos curativos sobre cualquier miembro del equipo. Por supuesto, si esto mismo lo aplicamos a un peón mago, y le abarrotamos el zurrón de pociones balsámicas y roborantes frutales, este además de conjurar áreas curativas, se encargará de utilizar dichos ítems sobre todo aquel que lo necesite. Otro ejemplo muy beneficioso es el que nos permite delegar la gestión de los inventarios, de cara a evitar excesos de peso que puedan mermar la movilidad del Arisen. Tan solo necesitaríamos un peón con inclinación serena, de forma que, junto a sus aptitudes en tácticas de supervivencia, demuestran una iniciativa propia para desechar piezas innecesarias de los inventarios del grupo. Ya con esta base, le sumaríamos la especialización de logista, obteniendo de esta manera un compañero de aventuras que no solo combinaría y distribuiría equipaje a fin de equilibrar pesos y que nadie vaya sobrecargado, sino que también tendría libre potestad para eliminar aquello cuyo valor sea insignificante, como carne o pescado podrido -los alimentos van madurando a medida que permanecen en el inventario, hasta pudrirse-. Alguna combinaciones son realmente interesantes, y según nuestras necesidades nos vendrá bien contar con algún camarada ilustrado en según qué lides. En cambio, otras son menos rebuscadas, que no menos útiles, como podría ser un peón sencillo, cuya curiosidad entusiasta le impulsa a recoger materiales y examinar minuciosamente su entorno en busca de localizaciones relevantes; especializado como hermenauta, que llegado el momento sepa interpretar textos y lenguaje élfico. Convirtiéndolo en el perfecto aliado para explorar el mundo de Dragon’s Dogma 2 en toda su vastedad, siempre con un par de ojos inquisitivos e insuflados de energía a nuestro lado, al tiempo que versado en otros idiomas.

Teniendo esto en cuenta, y que desde la Falla podemos reclutar a peones de otros jugadores, nuestra party puede verse dotada de hasta tres de entre estas múltiples combinaciones de rasgos. Eso sí, cada cierto tiempo nos veremos invitados por el propio avance del juego a rotar estas alineaciones, ya que tan solo nuestro peón principal subirá orgánicamente de nivel a medida que superamos enfrentamientos, y tendremos que andar reajustando el equipo a nuestras exigencias actuales. Por muy molesto que pueda sonar, dicha imposición nos permite probar configuraciones diferentes, tanto en combate como a la hora de indagar terrenos cercanos.

<<Recuerdo haber contemplado los cuerpos yaciendo sin vida en las calles de Ogrimmar. Todavía puedo oír sus gritos>> recordaba el Incidente de la Sangre Corrupta un afligido PapaSmurfington, una pandemia acontecida en World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) en Septiembre de 2005, cuando el popular MMORPG aún no cumplía su primer año de vigencia. Resumiendo, y para quien no esté al tanto de lo ocurrido por aquel entonces, se acababa de agregar la mazmorra Zul’Gurub, cuyo jefe final «Hakkar, El Devorador de Almas» atacaba con un hechizo altamente contagioso entre jugadores, Sangre Corrupta, produciendo en el infectado un drenaje de su vitalidad durante diez segundos. La calamidad llegó cuando alguien accedió a la raid -incursiones cooperativas para más de cuarenta jugadores- con su mascota. El equipo de desarrollo no tuvo en cuenta que estos compañeros peludos pudieran verse afectados por el debuff en cuestión, y tan pronto como el jugador abandonó la mazmorra para aparecer en el núcleo urbano más cercano comenzó a gestarse un apocalipsis que se propagaría por tres servidores globales. Ya que dicha mazmorra requería un alto nivel para ingresar, al escapar el hechizo de sus delimitaciones físicas, este aniquilaba en segundos a los jugadores de menor nivel. Para colmo de males, los personajes no-jugadores o npc se convirtieron en vectores asintomáticos, por lo que nadie estaba a salvo en lugares poblados. Miles de jugadores se organizaron para contener la infección entre los muros de las urbes, avisando a todo aquel que se acercara al lugar. Además, los healers o curanderos se turnaban para acceder a los puntos calientes de la oleada y curar al mayor número posible de contaminados. Tampoco tardaron en hacer acto de presencia aquellos que deseaban ver Azeroth en llamas y se las ingeniaban para dar esquinazo a los vigilantes de las fronteras de cuarentena, para así infectarse y rápidamente dirigirse al exterior u otras ciudades donde continuar propagando el condenado hechizo. Finalmente, un 8 de Octubre de 2005, Blizzard reinició los servidores del juego, dando fin a un evento cuyas reacciones humanas llamaron la atención incluso de universidades prestigiosas y centros de control de enfermedades, tomando el incidente como modelo para investigación de epidemias y terrorismo en el mundo real.

Pero, ¿A cuento de qué hablo de este episodio de la historia de WoW, en pleno ensayo sobre Dragon’s Dogma 2? Pues bien, la respuesta es sencilla: la Peste Dracónica. <<Uno de los peones destruye todo el pueblo a causa de la Peste Dracónica y yo no tenía ni idea de que se habían contagiado (…) Mi partida está jodida por culpa de esta mecánica>> relataba en Reddit el usuario clueeulc, pocos días después del lanzamiento del videojuego de Capcom. Y es que, aunque a día de hoy, tras varios parches que balancean dicho sistema -entre tantos otros factores técnicos-, ya sea nuestro peón, como cualquiera de los contratados provenientes de las partidas de otras personas, nos advierten a menudo de la existencia de una infección de la que solo estos se aquejan. Esto no ocurría en los días posteriores al estreno. Es más, ahora cuando por primera vez entra un peón infectado en nuestra partida -se desconoce si existe contagio por otra vía- el juego nos avisa con un par de pantallas emergentes a modo de tutorial simplificado, siendo otro añadido ulterior tras las quejas de la comunidad.

La afección en sí, comienza a manifestarse con un cambio sutil en la coloración de los ojos, asimismo el carácter del peón se percibirá agriado e irritado, llegando a proferir críticas mordaces a nuestra forma de luchar -algo que los demás peones, sanos, reprocharán-. A medida que la sintomática empeora, este podrá pararse en seco y agarrarse la cabeza en señal de dolor, del mismo modo que mostrarán desobediencia ante nuestras órdenes. Ya como último estadio, y desencadenante de la tragedia, si dormimos en una posada, finalmente la plaga se apoderará por completo del peón y desatará una hecatombe de muerte en toda la población del lugar donde hayamos pernoctado. De esta forma, tanto npc «de relleno», aquellos que nos ofrecen misiones secundarias, así como los que son primordiales para el desarrollo de la trama principal, aparecerán muertos en calles y edificios. Una vez contemplados los cuerpos esparcidos de tantos inocentes, a lo largo y ancho de la villa, no resulta descabellado trazar paralelismos con la catástrofe originada en el archiconocido multijugador online de fantasía allá por 2005. No obstante, justamente aquí residía la causa de un descontento generalizado hacia esta mecánica tan original, al menos hasta que llegó un parche que aumentó el tiempo de desarrollo de los síntomas y que, tal y comenté antes, hizo más evidente que era cuestión de tiempo verse las caras con la Peste Dracónica. Esto era debido a que, si bien la defunción del grueso de los ciudadanos no presenta un impacto destacado en nuestras partidas, sí que presenta una serie de repercusiones considerablemente molestas la pérdida de personajes clave para la conclusión de la historia. De primeras, el hecho de localizar el cadáver del individuo en cuestión puede ser un proceso demasiado tedioso, al no conocer con exactitud su ubicación, pudiendo también encontrarse en el mausoleo de la región, atestado de fiambres tras el aciago suceso. En este caso, para ahorrarnos la búsqueda por cada una de las tres enormes plantas que componen el edificio, lo más asequible será pagar al enterrador para que lo localice por nosotros. Una vez, junto al personaje anhelado la cosa se complica aún más si cabe, porque sin Piedras del Despertar poco podremos hacer para traerlo de vuelta al reino de los vivos. Y es que este objeto, además de requerir tres lascas para configurar una pieza completa y funcional, es tan inusual que la propia compañía tras el desarrollo, en un movimiento éticamente cuestionable, los puso a la venta desde las diferentes tiendas digitales de cada plataforma al módico precio de 0,99€. Si a esto sumamos que no necesariamente tiene porque limitarse a un solo personaje las pérdidas significantes para alcanzar el desenlace de alguna misión principal o del propio videojuego, el descalabro de esta primera versión de la epidemia no tuvo poco detractores. Por suerte, el hacerse oír en redes sociales a menudo se traduce en cambios favorables de una realidad, y no tardaron en llegar una serie de correcciones que suavizaban las penalizaciones, al tiempo que se mejoraba el ratio de aparición de los ítems ofertados a cambio de dinero real. Desde luego, pocas compañías se muestran tan receptivas en lo que se refiere a afrontar críticas y subsanar los errores cometidos, como es el caso de Capcom.

Con Freya, mi peón principal, el proceso de infección no llegó a gran cosa gracias a una detección precoz por mi parte, ya que acostumbrado a su amabilidad y empatía, que sin previo aviso se mostrase colérica durante una escaramuza, en el interior un yacimiento minero con una banda de grandes trasgos, llamó mi atención de inmediato. Tras un breve análisis de su modelo desde el menú pude comprobar que mis temores eran acertados, puesto que sus ojos manifestaban el característico brillo rojizo que acompaña al contagio. Llegados a este punto, si quería frenar la expansión hacia otros jugadores y que la enfermedad no devastase alguno de los asentamientos que solía frecuentar, tan solo había algo que podía hacer: sacrificar a los tres peones de mi equipo. Personalmente, opté por una solución algo más elegante que la extendida por redes sociales, esto es, esperar a que en mitad de un combate cayesen derrotados para después negarme a «revivirlos». Y así, tan pronto como la plaga mostró sus pendencieros colmillos, acabó desdentada de un portazo en toda la cara. De más está aclarar que una vez desarraigados de su dueño y señor temporal, según cada caso, estos pueden volver a ser convocados desde la Falla, esta vez sin riesgo alguno.

Si hasta ahora hemos desglosado varios de los ingredientes cruciales para elaborar una fórmula exitosa en lo que a generar momentos únicos para cada jugador se refiere, las vocaciones suponen la culminación de esta filosofía de diseño. Porque puedo aseverar, sin miedo a errar en mi veredicto, que cada partida se sentirá completamente diferente según la vocación escogida. En muchos ARPG, tanto occidentales como orientales, las sensaciones entre clases no distan tanto unas de otras, llegando a fluir fácilmente entre ellas sin apenas notar cambios tangibles más allá del tipo de ataque realizado, por ejemplo, un espadazo cuerpo a cuerpo frente a un proyectil mágico desde la distancia en el mencionado Skyrim no cambia demasiado cómo percibimos e interactuamos con el juego. Sin embargo, tanto en el original como en la secuela, cada tipo de acercamiento al combate modifica sustancialmente como nos relacionamos, no ya con los enemigos, sino con el entorno en general. A ello, hemos de sumar que aunque el juego propone en su inicio hasta cuatro vías distintas, siendo estas las vocaciones básicas -arquero, luchador, mago y ladrón-, según vayamos cumpliendo los requisitos exigidos para cada clase, desbloquearemos dos vocaciones avanzadas -guerrero y hechicero, derivadas de luchador y mago- y cuatro de naturaleza híbrida -duelista místico, arquero mágico, ilusionista y adalid- componiendo un total de diez vocaciones entre las que elegir tanto para nuestro Arisen, como para su peón principal.

En el supuesto de optar por un luchador como vocación inicial, una con estadísticas muy compensadas y sencilla de dominar, ya atesora algunas herramientas que actúan como auténticos game changers. Es relativamente común verse en la situación peliaguda en la que una arpía nos atrapa con sus garras para echar a volar y así arrojarnos desde una altura importante, de forma que solo con el escudo del luchador podremos dejar pulsado el botón de defensa para amortiguar el impacto de la caída con el mismo. Evidentemente, esto tiene un límite de altura en su efectividad, y si lo usas tras saltar desde un acantilado prominente o por haber resbalado en pleno vuelo desde el lomo de un grifo, no habrá escudo que contrarreste semejante porrazo. Si en lugar del luchador nos inclinamos a favor del ladrón, una clase con un elevado dps -daño por segundo- y una versatilidad de movimientos formidable, además de ser la única con la capacidad de realizar un dash o esquiva -sin contar la habilidad Herensuge del duelista místico-, desde la propia trama podremos obtener la habilidad maestra de la vocación, llamada Finta Abismal, la cual nos permite esquivar cualquier ataque enemigo mientras dure la barra de estamina. Claro está, al consumo de dicha habilidad habrá que sumar el de las arremetidas básicas y otras habilidades que podamos activar en plena refriega, por lo que quizás solo sea útil para personajes con niveles altos o para evadir los frecuentes enfrentamientos de camino a cumplir con alguna misión.

Eso solo serían dos ejemplos de dos de las vocaciones básicas, sin embargo si ascendemos hacia las opciones más avanzadas, ya desde el guerrero podremos hallar un game feel semejante al que se obtiene al oscilar una gran espada en cualquier Monster Hunter. Ahora bien, en este título las zweihanders, las mazas y los espadones transmiten un peso, que bajo mi punto de vista y aún presentando similitudes con algunas de las builds más pesadas del remake de Demon’s Souls (FromSoftware/Bluepoint Games, 2020), por poner un ejemplo emblemático; no alcanzan esa sensación plomiza y fuerza devastadora que aquí acompaña a cada impacto de un Barrido Abrasador, o peor aún, tras lanzar la habilidad maestra Corvo de Poder. Cómo no iba a crearme un personaje con el aspecto de Guts, si es que recorrer Battahl con esta vocación asestando potentes testarazos a incautos trasgos de las montañas es lo más parecido a experimentar algunas de las más cruentas batallas en los alrededores de San Albión durante el Arco de la Condena de Berserk. Pese a lo gratificante que pueda sonar lo anteriormente relatado, nada se compara con las tres vocaciones más dinámicas y ambiciosas del título: duelista místico, adalid y, sobre todo, ilusionista. Con un duelista puedes contener sin apenas esfuerzos grandes grupos de criaturas haciendo uso de Erinia Salvaje, habilidad con la que además de conjurar una versión fantasmal de nuestro avatar también nos permitirá realizar ataques teletransportados directamente hacia los enemigos al puro estilo Shunkan Idō de Goku, es decir, sin tener que desplazarnos físicamente. En el caso de decantarnos por adalid, este nos brindará la posibilidad de combinar hasta tres de las nueve vocaciones restantes, sin importar si son básicas, avanzadas o híbridas. Esto podría dar a entender que hablamos pues de la vocación definitiva; ya que en pleno combate, y si contamos con la habilidad maestra Arsenal, no solo podremos alternar entre las configuraciones más poderosas y con enfoques tan variopintos, sino que además tendremos a nuestra disposición hasta nueve armas -afines a las vocaciones elegidas, por supuesto- con sus respectivos atributos que convierten cada enfrentamiento en un espectáculo genuino. No obstante, en Capcom se las saben todas, y con tal de no romper la experiencia de juego con una fantasía de poder desmesurada, limitan las estadísticas, por debajo incluso de las vocaciones originales, y en el caso de optar por esa variedad de armas disponibles tan solo contaríamos con tres casillas vacantes en la que equipar habilidades. Y para quien esta alternativa pudiera resultar compleja en exceso y prefiere asumir una actitud más pasiva y en segundo plano, pero igualmente con un gameplay inusitado en este tipo de obras, el ilusionista viene a embelesar todo aquel que gusta de adjudicarse el papel de support -personaje de apoyo- en juegos de rol multijugador masivos en línea. Porque, si en esencia Dragon’s Dogma trata de reinterpretar las sensaciones y particularidades de los MMORPG desde el prisma de un producto destinado para un solo jugador, la inclusión de dicha posibilidad abre un abanico de opciones nunca antes vistas en el género. Ya desde el propio arma se desmarca de la tradición, contando con un incensario cuyo humo sirve para generar ilusiones -de ahí el nombre- con las que engañar de maneras muy creativas a los rivales de turno. En primera instancia, podemos invocar una suerte de copia espectral, similar a un stand de JoJo’s Bizarre Adventure (Hirohiko Araki, 1987), el cual distrae la atención de las criaturas hostiles a medida que la vamos ubicando en lugares diferentes. Este efecto se puede mejorar y ampliar en el tiempo a través de Mortaja Sofocante, una habilidad que redirige todo el aggro enemigo hacia dicho «clon», de forma que estos puedan ser atacados sin reciprocidad alguna, así como para poder asistir a nuestros compañeros sin interrupciones mientras les proporcionamos buffs o efectos positivos temporales, como por ejemplo con Redención Fragante, la cual les aumenta todas las aptitudes ofensivas. Así, si bien no intervenimos de forma directa en las batallas, sí que actuamos como una especie de estratega en la sombra que va realizando diversas argucias, como generar puentes o muros ilusorios, al tiempo que respaldamos la actuación de los peones durante el fragor de la contienda. Y si nada de esto funciona, siempre podemos invocar un dragón fantasmal, gracias a Ensueño de Endriago, el cual en la mayoría de los casos producirá horror absoluto en grupos enemigos de bajo talante, provocando que huyan despavoridos de la escena.

Pese a haber resumido alguna de las vocaciones más importantes de la propuesta video-lúdica que nos concierne, no es poco el material que queda en el tintero a la espera de ser experimentado por el jugador a lo largo de su partida. Es más, ni siquiera he profundizado en las capacidades, que no son otra cosa que cualidades que a medida que una vocación sube de nivel se va desbloqueando, solo que en lugar de permanecer ligada a dicha vocación, puede equiparse con cualquier otra. De esta manera, las posibles builds o configuraciones son casi infinitas, pudiendo compensar las carencias de una clase en concreto con capacidades de alguna otra. Lo descabellado del asunto no es ya la de por sí ingente cantidad de oportunidades que este sistema presenta, sino que salvo nuevas incorporaciones, casi todos estos elementos ya formaban parte de la obra original, la cual os recuerdo fue publicada hace doce añazos. Al parecer Kojima no es el único creativo visionario que la industria nipona AAA ha tenido a bien compartir con el resto del globo.

Y si bien los bloques sistemáticos tratados hasta el momento suenan como agua de Mayo para los que nos dejamos llevar por las propuestas lúdicas de un mundo abierto bien concebido, salvo el caso de una Peste Dracónica demasiado hermética e implacable durante los primeros compases tras el lanzamiento -aunque yo no me cuento entre sus detractores-, uno de los factores que más debates acalorados ha generado es el acercamiento particular que tanto el Dragon’s Dogma original como este presentan respecto al viaje rápido. El motivo viene de la mano de fórmulas más asequibles y respetuosas con el tiempo disponible del jugador, unas que apoyadas en las unidades de almacenamiento SSD permiten trasladarse por mapeados titánicos en cuestión de un segundo. Porque aquí, si quieres evitar la caminata pocas opciones tienes.

Por un lado, la más intradiegética consistente en los mencionados carros de bueyes al comienzo del texto. Estos, cuentan con un horario predeterminado, por lo que en la mayoría de los casos no lo encontraremos en la parada correspondiente y tendremos que esperar su llegada, eso sí con la opción de saltar directamente a ese instante. Además, resulta bastante probable que en algún momento de la travesía podamos ser atacados -incluso en mitad de la noche- por trasgos u otros seres de pérfidas intenciones, viéndonos en la obligación de despejar el camino y rezar porque el carro quede indemne tras la trifulca. Porque sí, es posible que el carro pase a mejor vida por algún espadazo descuidado o aplastado bajo el trasero de un cíclope, como igualmente los bueyes pueden fenecer o extraviarse durante el caos importuno, dejándonos en mitad de la nada sin otra alternativa que andar el resto del trayecto.

No obstante, la visión mayoritaria en lo que a viaje rápido se refiere también tiene cabida en este peculiar ARPG, solo que de un modo mucho más limitado y privativo. Tal y como sucedía en su precuela, necesitaremos contar con Piedras Transportadoras en nuestro inventario para poder teleportarnos a algunas de los Cristales Transportadores disponibles a lo largo de la geografía visitable. ¿No suena a que sea para tanto, verdad? Pues bien, el inconveniente surge cuando dichas piedras son excesivamente difíciles de encontrar, al menos durante gran parte de la aventura, así como prohibitivas en caso de pretender adquirirlas, en algún comercio o a algunos de los muchos vendedores ambulantes que vagan por tantos senderos, a un precio de diez mil monedas, algo difícilmente asumible durante las primeras veinte horas de juego. Por si esto fuera poco, los cristales son aún más escasos e infrecuentes, solo con un par de ellos ya colocados por defecto en localizaciones relevantes, los cuales no funcionarán hasta que los hayamos activado. Eso sí, si encontramos uno podremos disponerlo a nuestro gusto para, en un futuro, poder viajar rápidamente a ese punto. Desde luego, el panorama que se dibuja dista de ser halagüeño, pero es que aún queda más. Ya que, si no lo sabíais, aquí no existen las monturas para desplazarnos a un ritmo algo más acelerado del habitual a pie, y sin embargo contamos con una barra de estamina que se consumirá con una brevedad que, raro sería que más de uno no haya acabado lanzando el mando por la ventana. Porque aquí lo común es pegarse quince minutos caminando al tiempo que se intenta gestionar de manera eficiente la carrera de nuestro avatar, para así evitar el agotamiento total y tener que esperar a que este recupere el aliento, haciendo el viaje más tedioso aún si cabe. ¡Oh! Y por cierto, existen misiones con límite de tiempo para ser resueltas.

¿Entonces, cómo logra conectar con tanta gente una propuesta que a todas luces computa más asperezas que virtudes? Itsuno-san lo tiene claro: <<Pruébalo. ¿Viajar es aburrido? No es cierto. Solo es un problema porque tu juego es aburrido. Todo lo que tienes que hacer es hacer que viajar sea divertido (…) Por eso colocas cosas en el lugar correcto para que los jugadores las descubran, o inventas métodos de aparición de enemigos que crean experiencias diferentes cada vez, o fuerzan a los jugadores a situaciones a ciegas en las que no saben si es seguro o no a diez metros frente a ellos>>. Como comentaba el director del título en una entrevista concedida a IGN durante la promoción del mismo, la clave para evitar crear una experiencia monótona y engorrosa pasa por algo que he querido denominar como «fricción por diseño«. Esto ya lo sabía Derek Yu (Spelunky 1&2), y me extrañaría que no fuese el dogma a seguir ante cada nueva obra de FromSoftware. Porque sí, está más que comprobado, que el dotar a tu mundo de sistemas interactivos que rompen con todas las preconcepciones grabadas a fuego en la opinión colectiva, produce un vínculo más robusto, lo que se traduce en un mayor disfrute de aquello que has creado. De esta forma, el jugador no diluye su atención con mecánicas repetitivas e instantáneas, puesto que para salir victorioso de las múltiples situaciones posibles se requiere una interacción genuina -dejan huella emocional-, como el hecho de que puedes agarrar literalmente cualquier elemento del escenario, ya sea para aferrarnos al lomo de un minotauro encolerizado o para lanzar a uno de nuestros peones hacia un lugar inalcanzable. Por ello, si se nos empuja a caminar durante quién sabe cuánto tiempo entre dos poblaciones, no es porque no hayan querido molestarse en programar el caballo de turno, sino porque con un flujo de juego similar a un Beat ‘Em Up clásico no paran de sucederse evento tras evento en el que todos los elementos reactivos implementados se retuercen y combinan, concibiendo recuerdos únicos para cada jugador y cada partida, como aquella vez que no pude acabar con un grifo y lo esperé en su nido para darle matarile. Por lo que, ya sea con sistemas emergentes por físicas, como la duología de Breath of the Wild/Tears of the Kingdom (Nintendo EPD/Monolith Soft) o por mecánicas narrativas, como Red Dead Redemption 2 (Rockstar, 2018) o la saga Dragon’s Dogma -increíble que ya sea una saga-, la ruptura con las comodidades de las interpretaciones de manual ha dado lugar a varios de los mundos abiertos más persistentes y memorables que ha producido el medio, siendo el caso que hoy abordamos uno de los más singulares entre estos.

Como habréis deducido a estas alturas, efectivamente, es muy difícil encontrar dos partidas de Dragon’s Dogma 2 virtualmente idénticas y, por si parecieran eslabones insuficientes con los que confeccionar una concatenación eficiente de interacciones, también existe un sistema de romance críptico y desafortunadamente obsoleto para los estándares actuales -no solo respecto al propio sistema en sí, sino a las limitaciones de pretendientes relevantes-, pero que está ahí, ya sea para «enamorar» literalmente a cualquier npc aliado, así como un par de tramas secundarias con desenlaces sonrojantes cuanto menos.

Al final del día, lo que deja un poso digno de compartir con otros, sobre nuestro viaje a lo largo y ancho de Vermund y Battahl, son estas historietas que emergen casi de la nada en un mundo que de verosímil que es llegamos a sentir como que formamos parte del mismo. Aquel conejo que nos lanzamos durante horas mi peón principal y yo, esas dos camareras que comenzaron a abofetearse sin previo aviso una de mis frecuentes noches en la taberna de Vernworth, las decenas de veces que acampé con mis compañeros a la intemperie con un chuletón fotorrealista en mano… Yo pasé por Dragon’s Dogma 2, pero está claro que Dragon’s Dogma 2 también pasó por mí; y por muy emocionante que pueda ser la trama que cuente un juego, no siempre alcanzan a tocar esas teclas necesarias para que a posteriori nos permitan evocar momentos imperecederos y que se sientan propiamente nuestros. Pocas creaciones han vislumbrado esa cumbre del diseño ludonarrativo, y esta, es una de ellas.

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