Hace cosa de dos semanas o así, mientras disfrutaba de mi taza de Caramel Macchiato matutino, navegando por «el artista antes conocido como Twitter» me topé en mi timeline con una publicación sobre Contact (Grasshopper Manufacture, 2006), uno de mis títulos predilectos de Nintendo DS, y a su vez, de lo más únicos y especiales en todo su catálogo. El post en cuestión constaba de un par de fondos del mismo, con un estilo muy característico, compartido además en el mismo sistema con Sakura Note ~Ima ni Tsunagaru Mirai~ (Audio Games, 2009), inédito fuera de las fronteras niponas. Y es que ambas obras contaban con el buen saber hacer de una figura legendaria en la industria del videojuego como es Akira Ueda. Un señor que comenzó su carrera de la mano de Square, llegando a realizar los fondos de Secret of Mana (Square, 1993) y Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Square, 1996); posteriormente trabajaría en Love-de-Lic de Kenichi Nishi, nuevamente encargándose de los fondos, ahora para moon: Remix RPG Adventure (Love-de-Lic, 1997) y UFO: A Day in the Life (Love-de-Lic, 1999), ambos títulos exclusivos de las Playstation japonesas -a día de hoy, existe una versión de moon para sistemas actuales occidentales-. Poco tiempo después continuaría su periplo como diseñador de la mano de Grasshopper Manufacture, estudio presidido por el carismático creador Goichi Suda -SUDA51-, donde entre muchos otros trabajos, finalmente acabaría plasmando su particular estilo artístico en Contact.

Y, tras un poco de contexto para los más profanos, es aquí donde la historia se torna interesante para un servidor. Me llamó la atención los pocos «me gusta» de la publicación por lo que casi sin pensar, y por azares del destino, cliqué en el enlace que muestra quién ha contribuido con esos likes, descubriendo que Ueda-san se encontraba entre ellos. Nuevamente, impulsado por una curiosidad imperiosa, accedí al perfil del creador japonés. ¿Cuál fue mi sorpresa? Akira Ueda me seguía en mi cuenta @PRBG_Aesthetics. El pasmo dio paso rápidamente a una ingenua ambición, quizás inalcanzable pensé: ¿Por qué no le propongo una entrevista, puesto que ya que conoce mi trabajo?

El resto, amigos, es historia… ¡Espero que la disfrutéis tanto como yo!

– ¿Qué sintió al pasar de diseñar fondos 2D píxel a píxel a diseñar cada pantalla con modelos 3D? ¿Qué método prefiere?

Responderé brevemente con mi trasfondo.

Empecé en Square cuando tenía 20 años. Mi primer trabajo fueron los efectos de sonido para FF4, pero mi primer trabajo como diseñador de fondos fue en Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana) para la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Por aquel entonces, dibujaba puntos con las herramientas de desarrollo de Nintendo. Para el posterior Super Mario RPG, creamos assets con la primera herramienta de modelado 3D y soltamos los datos renderizados en una paleta de 16 colores.

Las especificaciones visuales de Super Nintendo siguen fascinándome. Me sigue encantando trabajar con este hardware, ya que me permitía crear imágenes que fueran compactas pero aún así de imaginaciones dinámicas y atractivas.

– ¿Qué software utilizó para crear los fondos pre-renderizados de sus distintos juegos? ¿Por qué?

Para el Super Mario RPG de arriba, utilicé Strata 3D en el Mac. Luego, cuando me trasladé a LOVE-DE-LIC cuando se fundó y creé los fondos para Moon (PS1), utilicé SOFTIMAGE 3D. Utilicé el mismo método de pre-renderizado que con Mario y creé los datos finales en mapa de bits.

PS1 podía usar una paleta de 256 colores, así que los colores eran más ricos en comparación con Mario.

– ¿Cómo fue el proceso de producción desde cero?

Fue muy rápido y cómodo poder trabajar con modelado 3D para crear primero un dibujo, sobre todo al dibujar edificios. Gracias a eso, pude crear el 90% de los fondos de moon yo solo, creando solo las formas aproximadas en 3D y haciendo los detalles en Photoshop.

Más tarde, para Shining Soul 12 y Contact, creé la mayoría de los fondos yo mismo, y también los mapas. Esto incluye datos como la detección de golpes.

– Aproximadamente, ¿Cuánto tiempo le llevó cada fondo? ¿Cuál fue el más difícil de toda tu carrera?

Permíteme que te cuente un poco cómo fue mi carrera posterior.

En 1999, me trasladé a Grasshopper Manufucture y, tras trabajar como diseñador de fondos en varios juegos, el presidente SUDA51, me dio la oportunidad de dirigir mi primer juego como diseñador de juegos. Mi primer juego como director de desarrollo fue Shining Soul (GBA). Terminé todos los dibujos de fondo, la construcción del mapa, el HUD y las pantallas de IU mientras ejercía de director de desarrollo.

El ritmo de creación de mapas oscilaba entre 3 días y una semana por fase para el arte de fondo, y unos +10 mapas por fase, incluido el diseño de niveles, eran ensamblados en aproximadamente una semana.

– Durante el proceso creativo, ¿Cuáles fueron sus principales influencias?

Para la serie Shining Soul es Diablo. Aunque no lo dijimos explícitamente, también esperábamos que esta sencilla adaptación diera a los jugadores japoneses más casuales una muestra de la diversión de Diablo.

Contact se vio influenciado por la diversión de las batallas de Ultima Online. El juego se diseñó para que los jugadores pudieran controlar el espíritu de lucha de su personaje cambiando entre dos modos, paz y combate, y al mismo tiempo disfrutar de la tensión de comprobar si las criaturas del juego tienen espíritu de lucha y hostilidad.

La visión del mundo que siempre he tenido como diseñador de fondos estaba influida por Spielberg. En concreto, «Encuentros en la Tercera Fase» fue la primera película que vi en el cine en mi infancia por primera vez en mi vida, y aún recuerdo la emoción.

Además, la buena música de todo el mundo siempre ha sido una fuente de pasión visual para mí. Me encanta la música de club brasileña, la bossa nova y el jazz italiano.

Mi visión del mundo está siempre en el cielo de verano, el mar, las puestas de sol y el espacio.

– En una producción AAA japonesa, ¿Cuántos miembros solían formar un equipo de diseño de fondos pre-renderizados?

Mi experiencia con títulos AAA se remonta a las producciones de Square de la época de Super Nintendo, cuando aún no se llamaban así.

La primera vez que utilizamos el pre-renderizado fue para Super Mario RPG, y el equipo quedó muy sorprendido por Super Donkey Kong, que salió justo antes. Al mismo tiempo, sentimos las posibilidades ilimitadas del pre-renderizado. Que yo recuerde, el equipo que trabajó en Super Mario RPG estaba formado por unas seis personas.

Para Shining Soul 12, solo estaba yo, y para Contact, solo estaba yo más una persona encargada de la creación de assets, como las plantas.

– ¿En qué juego cree que pudo volcar todo su talento?

Contact.

Pensé y construí yo solo el borrador de planificación, el sistema, el escenario, el director, el fondo, el mapa, la interfaz de usuario, etc. Creo que pude reflejar al máximo mi personalidad de 35 años en aquel momento.

Por supuesto, como es un juego, la experiencia de jugarlo seguía siendo un trabajo en curso, pero la próxima vez que tenga la oportunidad de crear un RPG original, me gustaría llevar mi visión del mundo y mi cosmología a un nivel superior junto con la experiencia de juego.

Espero que mi avanzada edad sea algo positivo (risas).

– ¿Cuál es su fondo/localización favorito en cualquiera de sus juegos?

Super Mario RPG ~ Booster Tower (combinación de colores y diseño de niveles complicado)
Moon ~ Castle Veranda (atmósfera de cielo al atardecer)
Contact ~ Castle on the Lake (inspirado en el Mont Saint Michel)

– ¿Qué podemos esperar de sus futuros proyectos?

En el futuro, me interesa la visión del universo más allá del cielo nocturno.

Me gustaría volver a mis raíces, al primer estímulo creativo de mi vida, que recibí a los 7 años con «Encuentros en la Tercera Fase«.

Hay un paisaje con música, y más allá, el universo, con sus diversos planetas y razas.

Sería feliz si pudiera dejar el mundo con un juego de rol que representara el contacto con paisajes y razas desconocidas como culminación de mi vida, y si pudiera dejar el mundo con niños que se hayan inspirado en mi obra.

Por último, me gustaría agradecer públicamente al señor Ueda su amabilidad y cercanía, haciendo realidad lo que para mí es todo un sueño, e instaros a pasaros por mi Ko-fi si queréis descubrir una selección de juegos fuera de lo común y así de paso apoyar a la continuidad de este proyecto. ¡Un saludo a todos!

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