Recuerdo que cuando era pequeño, mi padre compraba asiduamente revistas de informática que hablaban sobre los últimos adelantos en computación, tanto de hardware como de software. Es más, estas publicaciones de tirada mensual reunían tantos adeptos, además de por su interesantes reportajes sobre los equipos más punteros y el futuro de los ordenadores personales, porque incluían un CD-ROM -las mejores revistas en carcasas de plástico, la mayoría en carpetillas de cartón- con programas gratuitos, pruebas limitadas, y lo que nos atañe para esta introducción, demostraciones de videojuegos.
Una de estas revistas, vino con una demo para Windows 95 que, como todas, incluía títulos de lo más dispares: los shmups obligatorios de cada mes, plataformas, juegos de conducción… pero aún con tanto entre lo que elegir, hubo uno que llamó especialmente mi atención: MechWarrior 2: 31st Century Combat (Activision,1995). Sin profundizar demasiado, se trataba de un simulador tridimensional en primera/tercera persona de mechas de combate, con su interfaz repleta de detalles de control sobre nuestra máquina y su entorno, todo funcionando fluidamente en tiempo real. Además, entre misiones, avanzaba el trasfondo bélico del título mediante reuniones en salas de clanes, estas representadas gracias al uso de unos hermosos fondos pre-renderizados.

Hace poco, en mi búsqueda por traer contenido interesante, tanto a este blog como a @PRBG_Aesthetics, y en una de mis frecuentes visitas a MobyGames, esa base de datos prodigiosa sobre todos los desarrollos de la industria del videojuego, habidos y por haber; me vino el recuerdo de aquel título fundacional que probé hace casi treinta años. Introduje el título, y ahí estaba, el nombre del hombre tras esos fondos: Scott Goffman. La inercia inquisitiva me llevó a contactarle por correo electrónico, y tan solo un día después, obtuve mi anhelada respuesta, ¡Espero que disfrutéis esta entrevista!

– Tienes una trayectoria envidiable en la industria, ya que has participado en proyectos para sistemas y estudios legendarios, además de haber trabajado con tantos enfoques diferentes de desarrollo de juegos. De hecho, podemos disfrutar de tu trabajo en juegos como la pequeña serie de ciencia ficción Zork, así como Starcraft II, World of Warcraft u Overwatch, por nombrar solo algunos… Desde un punto de vista creativo, ¿crees que ha cambiado a mejor la forma de crear juegos? ¿Había más libertad para arriesgarse con nuevos conceptos en el pasado? ¿Cómo te sientes al respecto?
Aunque los grandes estudios nunca han tenido mucho apetito por el riesgo, su disposición a intentar hacer algo nuevo o diferente no ha hecho más que disminuir en el tiempo que llevo en la industria. Cuando dejé Activision/Blizzard, la norma para dar luz verde a cualquier proyecto era que se preveía que generaría al menos mil millones de dólares. Lo cual es a la vez desalentador (ya que elimina cualquier esperanza para conceptos que no sean atractivos para las masas) y completamente asombroso (¡mil millones de dólares de cada proyecto se ha convertido en un objetivo nada irrealizable!)
Pero al mismo tiempo, las herramientas para crear juegos se han hecho tan universalmente accesibles que cualquiera puede sentarse y crear un juego en su tiempo libre. Así, mientras los grandes estudios siguen produciendo actualizaciones anuales de sus franquicias, los desarrolladores independientes o en solitario pueden probar muchas más ideas nuevas que nunca antes habrían visto la luz. Puede tratarse de un simple prototipo listo en un par de semanas, o pueden pasarse años creando un juego completamente nuevo. En cualquier caso, todas las herramientas son fáciles de conseguir y, en su mayoría, gratuitas.

– Siempre que se habla de fondos pre-renderizados, se menciona su capacidad para transmitir con más precisión el enfoque del artista que hay detrás, sobre todo forzando la perspectiva, a diferencia de los mundos tridimensionales actuales. ¿Crees que es cierto? ¿O realmente ambos conceptos producen la misma satisfacción a nivel artístico?
Creo que la jugabilidad y las libertades artísticas del 3D en tiempo real superan con creces las ventajas de los fondos estáticos. La tecnología gráfica moderna nos permite renderizar un mundo con cualquier estilo artístico, cambiando las lentes de la cámara, los sombreadores, el tiempo, la hora del día y cualquier otro factor visual en cualquier momento para beneficiar al juego. Podemos pasar de un estilo hiperrealista a un estilo toon-shader o a un estilo noir en blanco y negro sin siquiera detener el juego.
Una ventaja aún mayor de los mundos en 3D es que un artista puede editarlos en tiempo real. La calidad del arte de un juego es directamente proporcional al número de iteraciones que se pueden hacer; con la edición en tiempo real, un artista puede hacer cientos de retoques en una hora, mientras que en un pre-renderizado sólo se podrían hacer 3 o 4 iteraciones o repintados.
Como desarrollador (y aún más como jugador), contemplar el más bello telón de fondo renderizado palidece en comparación con contemplar un paisaje lejano igualmente bello que sé que es un mundo vivo, en el que puedo moverme y llegar a todos los puntos que puedo ver (*tos* Red Dead Redemption 2 *tos*).
– ¿Tenías alguna experiencia previa en la industria de los videojuegos antes de trabajar en MechWarrior 2: 31st Century Combat (1995, DOS)?
Había trabajado con amigos en algunos proyectos de juegos para Amiga, pero mi primer trabajo profesional fue portar Return to Zork para Mac. Después de eso, pasé algún tiempo trabajando en Planetfall, otro reinicio de una aventura de texto de Infocom con el mismo estilo de fondo renderizado que Return to Zork. Fue un proyecto muy divertido (me encanta el arte de ciencia ficción), pero al final se canceló y me pasé al equipo de MW2.
– ¿Qué software utilizaste para crear los fondos pre-renderizados? ¿Por qué?
En Planetfall, utilizamos varios paquetes diferentes. El director artístico tenía experiencia en arquitectura y nos presentó Form-Z para el modelado, que era increíble. Para el renderizado, empezamos con Cinema 4D y luego probamos ElectricImage, pero ninguno nos daba la calidad visual ni la velocidad que buscábamos.
Así que Activision invirtió en cuatro estaciones de trabajo SGI Indigo de gama alta con Alias PowerAnimator. Fue una curva de aprendizaje muy pronunciada para los artistas (PowerAnimator utilizaba superficies NURBS, que requieren una mentalidad totalmente distinta a la de los polígonos), pero los resultados merecieron la pena, así que nos quedamos con esa solución para MechWarrior.
– Trabajaste tanto con fondos estáticos en Mechwarrior 2, como con escenarios de 360º en las dos entregas de Zork, como en muchas aventuras gráficas en primera persona. ¿En qué se diferencian ambos procesos?
El proceso de creación inicial fue el mismo: modelos y texturas de alta resolución, colocar cámaras, añadir iluminación. Pero hacer ese trabajo para las panorámicas 360 era más como construir un entorno 3D en tiempo real que un fondo estático: como tenía que poder verse desde cualquier dirección y desde varias posiciones, había que construir todo el espacio. Con los fondos estáticos de una cámara fija, se puede pintar todo lo que se quiera con capas, detalles e iluminación. Ninguno de esos trucos serviría para Zork: Nemesis.
Lo mismo ocurre con el renderizado: para Planetfall y Mechwarrior 2, podías hacer un render de resolución media, ir a tomar un café, ver los resultados, hacer algunos retoques y volver a renderizar. Para Zork, escribí un script que renderizaba una franja vertical de un par de píxeles de ancho, giraba la cámara unos grados, renderizaba otra franja, y así sucesivamente. Una vez hecho esto, otro script unía todas las tiras en una imagen «Z-Vision» de 360 grados. El proceso era demasiado lento y complejo para hacer muchas iteraciones en toda la vista (normalmente lo dejaba funcionando toda la noche).
Así que, al final, las panorámicas eran más envolventes, pero a costa de la calidad visual: cada fondo de Mechwarrior 2 pasó probablemente por entre 20 y 30 iteraciones, mientras que los de Zork: Nemesis sólo tuvo 4 ó 5, y creo que se nota.
– ¿Cuánto tardabas en realizar cada fondo? ¿Cuál fue el más difícil?
No recuerdo cuánto tardó cada uno, pero sí recuerdo que el fondo de la Sala del Clan de los Lobos fue un poco más difícil que los demás: Se trataba de un gran espacio interior, por lo que no podía confiar en el sol como luz principal. Así que tuve que añadir muchas antorchas y buscar lugares donde esconder luces indirectas.
Los elementos animados de esas escenas tuvieron que renderizarse por separado como pequeñas tarjetas que se superpondrían al fondo. Lo más difícil fue conseguir que todas las animaciones tuvieran un ciclo limpio como flipbooks de 16 o 32 fotogramas para que no consumieran una tonelada de memoria.

– ¿Cuáles fueron sus principales influencias durante el proceso creativo?
Contaba con unas ilustraciones conceptuales increíbles para cada lugar, la mayoría de Jim Mitchell. Como la arquitectura y el estilo de cada habitación ya estaban definidos, solo tuve que idear las texturas de superficie con las que construirlas: ladrillos de piedra, mármol picado, acero corroído. Para cada escena, intenté incluir una mezcla de materiales naturales y orgánicos, y de tecnología avanzada.
– ¿Cuál es el fondo favorito de cualquiera de tus juegos?
Creo que me pasa como a mucha gente: no me gusta la mayor parte de mi trabajo: cuando lo miro, lo único que veo son los defectos, las partes que no salieron bien, las cosas que habría arreglado si hubiera tenido tiempo o talento.
También me cuesta ver mis obras más antiguas por lo mucho que se habrían beneficiado de tecnologías de renderizado que aún no se habían inventado, como los sombreadores PBR (sobre todo para superficies metálicas) o la niebla/atmósfera volumétrica. O, sobre todo, la oclusión ambiental, porque tener sombras de contacto suaves dondequiera que se encuentren las superficies es el ingrediente número uno para que una escena parezca real. Ver cualquiera de mis trabajos anteriores a la AO me vuelve loco.
Supongo que esa es una de las principales ventajas de los fondos pintados a mano frente a los renderizados: puede que las herramientas hayan mejorado, pero un buen artista podía conseguir la misma calidad hace 30 años que hoy.
– ¿Qué podemos esperar de tus futuros proyectos?
Soy desarrollador en solitario desde hace unos 7 años, así que me he centrado en proyectos más pequeños que me interesan personalmente. Busco juegos a los que me gustaría jugar pero que parece que ya nadie hace. No necesito que sean rentables, solo que den lo suficiente para costearlos, así que pueden ser muy especializados. Y lo que es más importante, el alcance del trabajo (incluyendo diseño, arte, programación y sonido) tiene que estar dentro de las posibilidades de una equipo de un solo hombre (semiretirado); eso significa juegos más pequeños, sobre todo para móviles.

Para terminar, me gustaría agradecer públicamente a Scott el haberme brindado la oportunidad de entrevistarle, e instaros a pasaros por mi Ko-fi si queréis descubrir una selección de juegos fuera de lo común y así de paso apoyar a la continuidad de este proyecto. ¡Oh! Y ahora tengo Instagram, planteado como contenido de apoyo al proyecto principal, algo así como un slice of life del creador de contenido. ¡Un saludo a todos!
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