Pocas obras recientes han entendido tan bien la era de los fondos pre-renderizados y los polígonos sucios y temblorosos como el Alisa de Casper Croes. Un proyecto indie pionero que se atreve a echar la vista a atrás desde la perspectiva de mercado y jugabilidades actual, siendo a su vez un salto de fe atrevido como pocos en tiempos recientes. Porque seamos sinceres, no todo el mundo simpatizaba por aquel entonces con los controles tanque, por lo que para las generaciones actuales se siente como una decisión creativa arriesgada, que a su vez no deja de ser toda una declaración de intenciones del producto que encontraréis y las sensaciones que este os transmitirá durante toda la partida. Sobra decir que para mí es todo un placer poder contar con el testimonio de la mente tras este survival horror de la vieja escuela, que literalmente parece una obra arrancada de aquellos coloridos y extravagantes años 90 ¡Espero que disfrutéis de la entrevista al menos tanto como yo realizándola y editándola!

-¿Tenías alguna experiencia previa en la industria de los videojuegos antes de trabajar en Alisa?

No tenía ninguna experiencia profesional previa en la industria del videojuego. Tampoco fui a ninguna escuela o clase para aprender a hacerlo. Me dedico a modificar juegos desde que tenía unos 8 años. Principalmente con Build Engine y Duke3D.

-¿Qué software utilizaste para crear los fondos del juego? ¿Por qué?

Usé Blender 2.79b. Nunca lo actualicé porque quitaron el renderizador de los 90. Y Blender es el mejor software 3D todo en uno en mi opinión.

-¿Cuánto tardaste aproximadamente en hacer cada fondo? ¿Cuál fue el más difícil?

Al principio me llevó una semana crear una escena que me sirviera para renderizar un par de ángulos de cámara. Pero después sólo tardé entre 2 y 3 días. Las más difíciles fueron las del prólogo (las escenas exteriores y el bosque). Tienen toneladas de follaje y la niebla tiene que encajar con el estilo de los 90 y, al mismo tiempo, parecer algo realista.

-Durante el proceso creativo, ¿Cuáles fueron tus principales influencias?

A menudo, los juegos a los que jugaba en ese momento. Empecé con RE1996 y algunas ideas que saqué de Alice, de Jan Svankmajer, de 1988. Es una Alicia inquietante con muchos muñecos. Al principio me alejé de hacer un juego de Alicia y lo convertí en algo propio. Me inspiré un poco más en Bloodborne y luego en Call of Duty, que me dio la idea de mezclar el infame sistema de carga con el survival horror para hacerlo único.

-¿Cuál es tu escenario favorito?

Diría que «The Corridors of the Deep» (el mundo acuático) es mi favorito por el aspecto y desearía haber tenido más tiempo de desarrollo para ampliar esa zona. Me encantan los templos de agua de los años 90.

-¿Qué podemos esperar de tus futuros proyectos después de Alisa?

Alisa me llevó mucho tiempo de desarrollo, así que se me ocurrieron muchas ideas de juegos que están todas escritas en algún sitio para hacerlas algún día. Me encantan muchos tipos de juegos, así que es posible esperar juegos que no sean de terror ni de estilo RE. Por ejemplo, estaba trabajando en un juego de estrategia. Pero todos los juegos compartirán el mismo universo, sólo que en otro tiempo y lugar. En un futuro lejano, la gente podrá empezar a descifrar juntos una línea temporal.

También quiero mantener mi estilo artístico, con elementos a menudo pre-renderizados (no necesariamente al estilo PS1) y quiero mantener el humor raro, ¡porque me encanta la comedia!

Por último, me gustaría agradecer públicamente a Casper su amabilidad y paciencia, e instaros a pasaros por mi Ko-fi si queréis descubrir una selección de juegos fuera de lo común y así de paso apoyar a la continuidad de este proyecto. ¡Un saludo a todos!

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