Si quieres jugar una historia con el estilo visual de Junji Ito combinado con la adoración a los Dioses Antiguos de H.P. Lovecraft, no busques más. Para quienes no estén familiarizados, Junji Ito es un reconocido mangaka y escritor japonés cuyas obras han dado origen a películas de terror, principalmente enfocadas en imágenes extrañas e inquietantes y personas perdiendo la cordura. Del mismo modo, H.P. Lovecraft creó un estilo de horror centrado en la locura y en entidades cósmicas ancestrales que esperan despertar de su letargo para apoderarse del planeta. World of Horror es un título que ha permanecido durante años en Early Access en Steam y que recién ahora recibe su lanzamiento oficial 1.0. Con pocos juegos que combinen gráficos de 1 o 2 bits con horror lovecraftiano, World of Horror satisface muy bien este nicho. Muchos se enamorarán de su grotesco estilo monocromático, pero ¿es realmente para todos?

World of Horror ofrece una misión introductoria creada especialmente para enseñar sus mecánicas en unos diez o veinte minutos. Aquí los jugadores aprenden de manera sencilla cómo funcionan los engranajes de este Japón de 1984 representado con la estética de un viejo PC. Sin embargo, la mayor parte del juego se desarrolla como un roguelite donde la protagonista debe resolver cinco misterios para conseguir cinco llaves. Estas llaves desbloquean un siniestro faro que lleva años cerrado. Las cinco misiones funcionan como historias cortas donde los jugadores visitan lugares, viven encuentros y ocasionalmente combaten monstruos. Al tratarse de un roguelite, nunca se sabe qué misterio con múltiples finales tocará resolver ni cómo se desarrollará exactamente. Ganar o perder da igual: el ciclo invita a volver a empezar simplemente para descubrir nuevos encuentros y finales perturbadores.

Por lo general, una partida completa puede durar entre una y dos horas, aunque los veteranos probablemente terminen campañas en menos tiempo. El atractivo de World of Horror depende completamente de la creatividad y del impacto de cada escenario. El componente roguelite es fundamental: nunca sabes qué ocurrirá, aunque todos los casos comparten una estructura básica similar. Por ejemplo, uno de los misterios te pone en la piel de un ermitaño atrapado en un apartamento. El objetivo es escapar. Dependiendo de cómo explores el lugar o interactúes con ciertos objetos, podrás desbloquear finales distintos, mientras que los encuentros aleatorios cambiarán cada día.

School girl with a cut up face.

El ciclo jugable consiste en visitar un lugar, interactuar con el entorno y enfrentarse a un encuentro. Este puede terminar en combate o en una prueba de estadísticas donde el juego determina si superaste el evento, otorgando pequeñas recompensas o penalizaciones. Luego termina el día y el proceso se repite hasta llegar al desenlace del misterio y pasar al siguiente. Así de simple.

El combate tampoco es demasiado complejo, aunque la cantidad de botones pueda hacer pensar lo contrario. World of Horror cuenta con un tutorial bastante sólido, pero aun así toma tiempo acostumbrarse a opciones como buscar armas durante la pelea, realizar ataques fuertes o débiles, potenciar el siguiente golpe, pedir ayuda a aliados o preparar una esquiva. En la práctica, bastaba con encontrar un arma decente, mejorarla y atacar constantemente. Cada acción consume tiempo dentro de una barra que determina el ritmo del combate: las armas pesadas golpean más fuerte pero tardan más, mientras que las ligeras hacen menos daño pero son más rápidas. En general, el combate termina sintiéndose más como una distracción frente a la atmósfera macabra y extraña que realmente hace interesante a cada misterio.

Los jugadores pueden subir de nivel y mejorar estadísticas o habilidades que otorgan pequeños beneficios. Sin embargo, estas estadísticas no tienen un peso enorme fuera de ciertos chequeos aleatorios. Aumentar conocimiento, fuerza o destreza es prácticamente un salto de fe, ya que nunca sabes qué evento necesitará una estadística concreta. Por eso, World of Horror se siente más cercano a una aventura narrativa que a un RPG tradicional. Aunque administrar inventario y desarrollar al personaje son elementos propios del género, la enorme cantidad de aleatoriedad y dependencia de pequeñas historias elimina gran parte de la estrategia. El verdadero atractivo está en descubrir qué clase de locuras sucederán a continuación.

Spider nest girl lying in the school gym and causing us all to lose two reason.

Aun así, jamás describiría World of Horror como un juego realmente aterrador. Algunas imágenes pueden resultar incómodas o perturbadoras, al estilo de un manga de Junji Ito, pero como mucho logra ser inquietante. Su estilo visual —similar a algo como Shadowgate en NES— dificulta sentir miedo genuino. Además, la corta duración de cada misterio, generalmente inferior a veinte minutos, complica la construcción de una tensión sostenida.

Por fortuna, la banda sonora estilo MIDI está excelentemente compuesta. Cada tema logra generar suspenso cuando es necesario o reforzar silenciosamente la atmósfera pesada del juego. Cuando la situación requiere urgencia, la música también responde perfectamente. Dado el apartado artístico, este tipo de instrumentación era prácticamente indispensable, pero además funciona muy bien por mérito propio. La música complementa a la perfección un título que busca constantemente meterse en tu cabeza y llenarte de incomodidad y curiosidad.

A new ally joins while I wear a cute mask in World of Horror.

Lamentablemente, la gran cantidad de botones mezclados visualmente con el entorno genera una experiencia algo torpe al comienzo. Descubrir con qué se puede interactuar resulta confuso, y abrir el inventario o inspeccionar objetos puede volverse abrumador debido a la enorme cantidad de opciones en pantalla. Aunque los botones utilizables están claramente resaltados, la interfaz no logra destacar de forma intuitiva. Además, tener que vigilar tantas estadísticas y menús termina afectando una experiencia que, de otro modo, sería bastante limpia.

Al final, World of Horror depende completamente de su escritura, su estética y la variedad de eventos aleatorios. Una vez que se agotan los encuentros nuevos, el juego pierde parte de su encanto. Pasar rápidamente por eventos repetidos recuerda constantemente que esto es un videojuego y no un pueblo maldito del Japón de los años 80. Aun así, los completistas y fanáticos del horror encontrarán mucho valor rejugable gracias a la variedad de misiones y sus múltiples finales. Se trata de un juego muy competente y con muchísimo que apreciar, aunque la repetición y una interfaz recargada terminan limitando una atmósfera que, por momentos, resulta deliciosamente perturbadora.

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