aye corretea inquieta a bordo de un pequeño ferry en medio de un mar pixelado. A ambos lados el océano, porque parece que aún queda tiempo para llegar a la isla que será el centro de la acción en Demonschool. Su primera misión es tratar de hacerse amiga de Namako, otra chica que es como ella pero aún no lo sabe. El problema es que Faye es tontísima a la manera que lo son muchos protagonistas de anime: tiene buen corazón, sabe mucho sobre lo suyo (demonología) pero es torpe, a veces demasiado entusiasta y terriblemente intensa como para acercarse a hacer amigos. Es precisamente del anime, de los primeros Persona, e incluso Into the Breach, que bebe lo último de Necrosoft.

De nuevo volvemos a los tropos de la animación japonesa, porque Faye a donde se dirige es a la universidad. Tendrá que compatibilizar las clases (realmente no) con su verdadera misión, que es ni más ni menos que evitar el apocalipsis predicho hace 2000 años (estamos a finales de 1999) y para hacerlo deberá encontrar no sólo a otros cazadores de demonios sino también ir cerrando portales por los que ya ha empezado a colarse el horror.

Me gusta mucho la elección de año, porque no sólo juguetea con el temidísimo efecto 2000 (menuda histeria, ¿se acuerdan?) sino que adopta toda esa estética del post-grunge, la tecnología antes de que llegara el DVD y un Internet primigenio que no va a servir para casi nada. Así que empiezan las clases y llega una primera asignación, que evidentemente va a complicarse. Es el resumen de lo que es el juego entero: tenemos nueve semanas para evitar el apocalipsis, cada semana se divide en sus correspondientes días (y un bloque para el finde en el que «nunca pasa nada») y cada día en tres segmentos (mañana, tarde y noche). La conclusión de cada arco se acabará dando el viernes por la noche, y la gracia está en cómo consigue Demonschool repetirse y repetirse sin llegar a cansar.

No lo consigue del todo y más o menos a mitad del juego (dura unas cuarenta horazas) a veces hay que hacer un pequeño esfuerzo para continuar. Porque el loop ya es muy previsible y el valle se acentúa, con no demasiados incentivos para seguir más allá de la historia. Pero no quiero adelantarme. En la isla hay unas cuantas actividades que podemos hacer para pasar el tiempo y profundizar en nuestra amistad con los distintos acompañantes: cantar en un karaoke maldito, cocinar, pescar peces-demonio… De cuando en cuando surge también alguna misión secundaria, pero casi todas llevan a lo mismo: reventarse a hostias.

Fuera de la exploración, el sistema de combate es el absoluto rey en Demonschool. Es omnipresente, y aunque es divertido y cada enfrentamiento es cortito, puede llegar a cansar. Se nos sitúa en un escenario con casillas y actuamos por turnos, con el añadido de que además podemos simular lo que vamos a hacer en cada parte (fase de planificación) y si algo no nos gusta podemos anularlo y probar otra cosa. Los personajes, a su vez, están limitados en el movimiento. O van para adelante varias casillas o se desplazan en diagonal (con la salvedad de un pequeño movimiento lateral adicional), en lo que a mí me ha recordado un poco al juego de las damas. Hay clases de personaje que varían un poco con esto y la cosa se va complicando a medida que se suman demonios distintos y acompañantes que pueden no sólo golpear sino tal vez atravesar una fila entera de enemigos, curarnos o usar las habilidades que desbloqueemos «estudiando». No es un sistema complejísimo pero sí lo suficientemente variado como para no agotar en la primera decena de horas, y tampoco es difícil. Porque lo principal no es tanto acabar con todos los enemigos sino hacerlo con estilo. Tenemos un objetivo de turnos y si lo logramos nos darán mejores calificaciones (que sirven para desbloquear habilidades), y se nota especialmente en los bosses (algunos increíblemente bien diseñados) el esfuerzo que ha habido para que uno preste atención al combate y pruebe todo lo posible para cumplir.

Pero, como ya he dicho, hay un valle profundo del que cuesta salir llegando a mitad de juego, cuando por fin toca aceptar que el conteo de semanas no es una artimaña sino algo por lo que vamos a tener que pasar. Cada segmento de cada día tiene al menos un combate (más si colamos misiones secundarias) y eso hace 18 combates como mínimo por semana. Hostiarse es el verbo, y vamos a usarlo muchísimo.

Sin embargo, hay varias cosas que hacen que uno quiera continuar. Una es Faye, a la que es imposible no cogerle cariño, y el ver cómo interactúa con el resto de un (creciente) casting que tiene todos los arquetipos imaginables. El juego es muy oscuro en varios de sus temas pero se sostiene en el recurrente humor negro que acompaña a casi todas las interacciones, muy enraizado en el ethos dosmilero. La mezcla funciona porque Demonschool es profundamente autoconsciente y no tiene miedo de que se le noten todos sus referentes, porque no comete el error de tomarse en serio ni de ser solemne y porque es profundamente juguetón.

Ahora bien, lo verdaderamente sorprendente del juego y lo que me ha hecho quedarme hasta el final ha sido la serenidad con la que se sitúa ideológicamente. Lejos de comportarse como una obra de tesis que te escupe continuamente sus temas, Demonschool es un videojuego increíblemente progresista. Y como digo, lo es con una ingenuidad tremenda. Faye es queer, muchos de los personajes lo son también, desde el principio aprendemos que la policía (y en general la autoridad) no es de fiar… Todo esto se dibuja con una absoluta naturalidad, como si no viniera a cuento. Con la lógica normalidad de lo normal. Pero va más allá y se significa como obra anarquista, totalmente punk y muy cercana a los planteamientos de Piotr Kropotkin de apoyo mutuo (directamente se menciona el término). Muchos de los protagonistas insisten en cuidar a los demás, en acoger al distinto, en implicar a toda la isla en la solución al problema. Porque quizá el motor del cambio sean nuestros héroes, pero no están solos en el mundo y, desde luego, tampoco van a conseguir nada desde la individualidad. Ésa es la clave y lo más interesante de Demonschool, cómo teniendo todo para ser una obrita de demonios y de estudiantes decide significarse, mostrarle al mundo lo diversa que es la clase obrera y cómo la solución se organiza en torno a todos. Quién lo hubiera pensado al subirse al barco y darle la tabarra tontamente a otra chica singular.

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