{"id":43,"date":"2026-05-19T07:02:00","date_gmt":"2026-05-19T05:02:00","guid":{"rendered":"http:\/\/localhost\/tarea4\/?p=43"},"modified":"2026-05-24T19:08:40","modified_gmt":"2026-05-24T17:08:40","slug":"entrevista-a-scott-goffman-mechwarrior-2-zork","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/entrevista-a-scott-goffman-mechwarrior-2-zork\/","title":{"rendered":"Entrevista a Scott Goffman (MechWarrior 2,\u00a0Zork)"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Recuerdo que cuando era peque\u00f1o, mi padre compraba asiduamente revistas de inform\u00e1tica que hablaban sobre los \u00faltimos adelantos en computaci\u00f3n, tanto de&nbsp;<em>hardware<\/em>&nbsp;como de&nbsp;<em>software<\/em>. Es m\u00e1s, estas publicaciones de tirada mensual reun\u00edan tantos adeptos, adem\u00e1s de por su interesantes reportajes sobre los equipos m\u00e1s punteros y el futuro de los ordenadores personales, porque inclu\u00edan un&nbsp;<strong>CD-ROM<\/strong>&nbsp;-las mejores revistas en carcasas de pl\u00e1stico, la mayor\u00eda en carpetillas de cart\u00f3n- con programas gratuitos, pruebas limitadas, y lo que nos ata\u00f1e para esta introducci\u00f3n, demostraciones de videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una de estas revistas, vino con una&nbsp;<em>demo<\/em>&nbsp;para&nbsp;<strong>Windows 95<\/strong>&nbsp;que, como todas, inclu\u00eda t\u00edtulos de lo m\u00e1s dispares: los&nbsp;<em>shmups<\/em>&nbsp;obligatorios de cada mes, plataformas, juegos de conducci\u00f3n\u2026 pero a\u00fan con tanto entre lo que elegir, hubo uno que llam\u00f3 especialmente mi atenci\u00f3n:&nbsp;<strong>MechWarrior 2: 31st Century Combat<\/strong>&nbsp;(Activision,1995). Sin profundizar demasiado, se trataba de un simulador tridimensional en primera\/tercera persona de mechas de combate, con su interfaz repleta de detalles de control sobre nuestra m\u00e1quina y su entorno, todo funcionando fluidamente en tiempo real. Adem\u00e1s, entre misiones, avanzaba el trasfondo b\u00e9lico del t\u00edtulo mediante reuniones en salas de clanes, estas representadas gracias al uso de unos hermosos fondos pre-renderizados.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" data-id=\"153\" src=\"http:\/\/localhost\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-2.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-153\" srcset=\"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-2.webp 1024w, https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-2-300x169.webp 300w, https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-2-768x432.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hace poco, en mi b\u00fasqueda por traer contenido interesante, tanto a este blog como a&nbsp;<a href=\"https:\/\/twitter.com\/PRBG_Aesthetics\">@PRBG_Aesthetics<\/a>, y en una de mis frecuentes visitas a&nbsp;<strong>MobyGames<\/strong>, esa base de datos prodigiosa sobre todos los desarrollos de la industria del videojuego, habidos y por haber; me vino el recuerdo de aquel t\u00edtulo fundacional que prob\u00e9 hace casi treinta a\u00f1os. Introduje el t\u00edtulo, y ah\u00ed estaba, el nombre del hombre tras esos fondos:&nbsp;<strong><a href=\"https:\/\/www.mobygames.com\/person\/30566\/scott-goffman\/\">Scott Goffman<\/a><\/strong>. La inercia inquisitiva me llev\u00f3 a contactarle por correo electr\u00f3nico, y tan solo un d\u00eda despu\u00e9s, obtuve mi anhelada respuesta, \u00a1Espero que disfrut\u00e9is esta entrevista!<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"414\" height=\"414\" src=\"http:\/\/localhost\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-3.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-151\" srcset=\"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-3.png 414w, https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-3-300x300.png 300w, https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-3-150x150.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u2013 Tienes una trayectoria envidiable en la industria, ya que has participado en proyectos para sistemas y estudios legendarios, adem\u00e1s de haber trabajado con tantos enfoques diferentes de desarrollo de juegos. De hecho, podemos disfrutar de tu trabajo en juegos como la peque\u00f1a serie de ciencia ficci\u00f3n Zork, as\u00ed como Starcraft II, World of Warcraft u Overwatch, por nombrar solo algunos\u2026 Desde un punto de vista creativo, \u00bfcrees que ha cambiado a mejor la forma de crear juegos? \u00bfHab\u00eda m\u00e1s libertad para arriesgarse con nuevos conceptos en el pasado? \u00bfC\u00f3mo te sientes al respecto?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aunque los grandes estudios nunca han tenido mucho apetito por el riesgo, su disposici\u00f3n a intentar hacer algo nuevo o diferente no ha hecho m\u00e1s que disminuir en el tiempo que llevo en la industria. Cuando dej\u00e9&nbsp;<strong>Activision<\/strong>\/<strong>Blizzard<\/strong>, la norma para dar luz verde a cualquier proyecto era que se preve\u00eda que generar\u00eda al menos mil millones de d\u00f3lares. Lo cual es a la vez desalentador (ya que elimina cualquier esperanza para conceptos que no sean atractivos para las masas) y completamente asombroso (\u00a1mil millones de d\u00f3lares de cada proyecto se ha convertido en un objetivo nada irrealizable!)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pero al mismo tiempo, las herramientas para crear juegos se han hecho tan universalmente accesibles que cualquiera puede sentarse y crear un juego en su tiempo libre. As\u00ed, mientras los grandes estudios siguen produciendo actualizaciones anuales de sus franquicias, los desarrolladores independientes o en solitario pueden probar muchas m\u00e1s ideas nuevas que nunca antes habr\u00edan visto la luz. Puede tratarse de un simple prototipo listo en un par de semanas, o pueden pasarse a\u00f1os creando un juego completamente nuevo. En cualquier caso, todas las herramientas son f\u00e1ciles de conseguir y, en su mayor\u00eda, gratuitas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"765\" src=\"http:\/\/localhost\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-4.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-152\" srcset=\"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-4.webp 1024w, https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-4-300x224.webp 300w, https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-4-768x574.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u2013 Siempre que se habla de fondos pre-renderizados, se menciona su capacidad para transmitir con m\u00e1s precisi\u00f3n el enfoque del artista que hay detr\u00e1s, sobre todo forzando la perspectiva, a diferencia de los mundos tridimensionales actuales. \u00bfCrees que es cierto? \u00bfO realmente ambos conceptos producen la misma satisfacci\u00f3n a nivel art\u00edstico?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Creo que la jugabilidad y las libertades art\u00edsticas del 3D en tiempo real superan con creces las ventajas de los fondos est\u00e1ticos. La tecnolog\u00eda gr\u00e1fica moderna nos permite renderizar un mundo con cualquier estilo art\u00edstico, cambiando las lentes de la c\u00e1mara, los sombreadores, el tiempo, la hora del d\u00eda y cualquier otro factor visual en cualquier momento para beneficiar al juego. Podemos pasar de un estilo hiperrealista a un estilo&nbsp;<em>toon-shader<\/em>&nbsp;o a un estilo&nbsp;<em>noir<\/em>&nbsp;en blanco y negro sin siquiera detener el juego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una ventaja a\u00fan mayor de los mundos en 3D es que un artista puede editarlos en tiempo real. La calidad del arte de un juego es directamente proporcional al n\u00famero de iteraciones que se pueden hacer; con la edici\u00f3n en tiempo real, un artista puede hacer cientos de retoques en una hora, mientras que en un pre-renderizado s\u00f3lo se podr\u00edan hacer 3 o 4 iteraciones o repintados.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Como desarrollador (y a\u00fan m\u00e1s como jugador), contemplar el m\u00e1s bello tel\u00f3n de fondo renderizado palidece en comparaci\u00f3n con contemplar un paisaje lejano igualmente bello que s\u00e9 que es un mundo vivo, en el que puedo moverme y llegar a todos los puntos que puedo ver (*tos*&nbsp;<strong>Red Dead Redemption 2<\/strong>&nbsp;*tos*).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u2013 \u00bfTen\u00edas alguna experiencia previa en la industria de los videojuegos antes de trabajar en MechWarrior 2: 31st Century Combat (1995, DOS)?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hab\u00eda trabajado con amigos en algunos proyectos de juegos para&nbsp;<strong>Amiga<\/strong>, pero mi primer trabajo profesional fue portar&nbsp;<strong>Return to Zork<\/strong>&nbsp;para&nbsp;<strong>Mac<\/strong>. Despu\u00e9s de eso, pas\u00e9 alg\u00fan tiempo trabajando en&nbsp;<strong>Planetfall<\/strong>, otro reinicio de una aventura de texto de&nbsp;<strong>Infocom<\/strong>&nbsp;con el mismo estilo de fondo renderizado que&nbsp;<strong>Return to Zork<\/strong>. Fue un proyecto muy divertido (me encanta el arte de ciencia ficci\u00f3n), pero al final se cancel\u00f3 y me pas\u00e9 al equipo de&nbsp;<strong>MW2<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u2013 \u00bfQu\u00e9 software utilizaste para crear los fondos pre-renderizados? \u00bfPor qu\u00e9?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En&nbsp;<strong>Planetfall<\/strong>, utilizamos varios paquetes diferentes. El director art\u00edstico ten\u00eda experiencia en arquitectura y nos present\u00f3&nbsp;<strong>Form-Z<\/strong>&nbsp;para el modelado, que era incre\u00edble. Para el renderizado, empezamos con&nbsp;<strong>Cinema 4D<\/strong>&nbsp;y luego probamos&nbsp;<strong>ElectricImage<\/strong>, pero ninguno nos daba la calidad visual ni la velocidad que busc\u00e1bamos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">As\u00ed que&nbsp;<strong>Activision<\/strong>&nbsp;invirti\u00f3 en cuatro estaciones de trabajo&nbsp;<strong>SGI Indigo<\/strong>&nbsp;de gama alta con&nbsp;<strong>Alias PowerAnimator<\/strong>. Fue una curva de aprendizaje muy pronunciada para los artistas (<strong>PowerAnimator<\/strong>&nbsp;utilizaba superficies&nbsp;<strong>NURBS<\/strong>, que requieren una mentalidad totalmente distinta a la de los pol\u00edgonos), pero los resultados merecieron la pena, as\u00ed que nos quedamos con esa soluci\u00f3n para&nbsp;<strong>MechWarrior<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\u2013 Trabajaste tanto con fondos est\u00e1ticos en Mechwarrior 2, como con escenarios de 360\u00ba en las dos entregas de Zork, como en muchas aventuras gr\u00e1ficas en primera persona. \u00bfEn qu\u00e9 se diferencian ambos procesos?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El proceso de creaci\u00f3n inicial fue el mismo: modelos y texturas de alta resoluci\u00f3n, colocar c\u00e1maras, a\u00f1adir iluminaci\u00f3n. Pero hacer ese trabajo para las panor\u00e1micas 360 era m\u00e1s como construir un entorno 3D en tiempo real que un fondo est\u00e1tico: como ten\u00eda que poder verse desde cualquier direcci\u00f3n y desde varias posiciones, hab\u00eda que construir todo el espacio. Con los fondos est\u00e1ticos de una c\u00e1mara fija, se puede pintar todo lo que se quiera con capas, detalles e iluminaci\u00f3n. Ninguno de esos trucos servir\u00eda para&nbsp;<strong>Zork: Nemesis<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lo mismo ocurre con el renderizado: para&nbsp;<strong>Planetfall<\/strong>&nbsp;y&nbsp;<strong>Mechwarrior 2<\/strong>, pod\u00edas hacer un render de resoluci\u00f3n media, ir a tomar un caf\u00e9, ver los resultados, hacer algunos retoques y volver a renderizar. Para&nbsp;<strong>Zork<\/strong>, escrib\u00ed un&nbsp;<em>script<\/em>&nbsp;que renderizaba una franja vertical de un par de p\u00edxeles de ancho, giraba la c\u00e1mara unos grados, renderizaba otra franja, y as\u00ed sucesivamente. Una vez hecho esto, otro&nbsp;<em>script<\/em>&nbsp;un\u00eda todas las tiras en una imagen \u00abZ-Vision\u00bb de 360 grados. El proceso era demasiado lento y complejo para hacer muchas iteraciones en toda la vista (normalmente lo dejaba funcionando toda la noche).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">As\u00ed que, al final, las panor\u00e1micas eran m\u00e1s envolventes, pero a costa de la calidad visual: cada fondo de&nbsp;<strong>Mechwarrior 2<\/strong>&nbsp;pas\u00f3 probablemente por entre 20 y 30 iteraciones, mientras que los de&nbsp;<strong>Zork: Nemesis<\/strong>&nbsp;s\u00f3lo tuvo 4 \u00f3 5, y creo que se nota.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u2013 \u00bfCu\u00e1nto tardabas en realizar cada fondo? \u00bfCu\u00e1l fue el m\u00e1s dif\u00edcil?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No recuerdo cu\u00e1nto tard\u00f3 cada uno, pero s\u00ed recuerdo que el fondo de la&nbsp;<strong>Sala del Clan de los Lobos<\/strong>&nbsp;fue un poco m\u00e1s dif\u00edcil que los dem\u00e1s: Se trataba de un gran espacio interior, por lo que no pod\u00eda confiar en el sol como luz principal. As\u00ed que tuve que a\u00f1adir muchas antorchas y buscar lugares donde esconder luces indirectas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los elementos animados de esas escenas tuvieron que renderizarse por separado como peque\u00f1as tarjetas que se superpondr\u00edan al fondo. Lo m\u00e1s dif\u00edcil fue conseguir que todas las animaciones tuvieran un ciclo limpio como&nbsp;<em>flipbooks<\/em>&nbsp;de 16 o 32 fotogramas para que no consumieran una tonelada de memoria.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"768\" src=\"http:\/\/localhost\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-5-1.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-146\" srcset=\"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-5-1.webp 1024w, https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-5-1-300x225.webp 300w, https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-5-1-768x576.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u2013 \u00bfCu\u00e1les fueron sus principales influencias durante el proceso creativo?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Contaba con unas ilustraciones conceptuales incre\u00edbles para cada lugar, la mayor\u00eda de&nbsp;<strong>Jim Mitchell<\/strong>. Como la arquitectura y el estilo de cada habitaci\u00f3n ya estaban definidos, solo tuve que idear las texturas de superficie con las que construirlas: ladrillos de piedra, m\u00e1rmol picado, acero corro\u00eddo. Para cada escena, intent\u00e9 incluir una mezcla de materiales naturales y org\u00e1nicos, y de tecnolog\u00eda avanzada.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u2013 \u00bfCu\u00e1l es el fondo favorito de cualquiera de tus juegos?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Creo que me pasa como a mucha gente: no me gusta la mayor parte de mi trabajo: cuando lo miro, lo \u00fanico que veo son los defectos, las partes que no salieron bien, las cosas que habr\u00eda arreglado si hubiera tenido tiempo o talento.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tambi\u00e9n me cuesta ver mis obras m\u00e1s antiguas por lo mucho que se habr\u00edan beneficiado de tecnolog\u00edas de renderizado que a\u00fan no se hab\u00edan inventado, como los&nbsp;<strong>sombreadores PBR<\/strong>&nbsp;(sobre todo para superficies met\u00e1licas) o la niebla\/atm\u00f3sfera volum\u00e9trica. O, sobre todo, la oclusi\u00f3n ambiental, porque tener sombras de contacto suaves dondequiera que se encuentren las superficies es el ingrediente n\u00famero uno para que una escena parezca real. Ver cualquiera de mis trabajos anteriores a la&nbsp;<strong>AO<\/strong>&nbsp;me vuelve loco.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Supongo que esa es una de las principales ventajas de los fondos pintados a mano frente a los renderizados: puede que las herramientas hayan mejorado, pero un buen artista pod\u00eda conseguir la misma calidad hace 30 a\u00f1os que hoy.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u2013 \u00bfQu\u00e9 podemos esperar de tus futuros proyectos?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Soy desarrollador en solitario desde hace unos 7 a\u00f1os, as\u00ed que me he centrado en proyectos m\u00e1s peque\u00f1os que me interesan personalmente. Busco juegos a los que me gustar\u00eda jugar pero que parece que ya nadie hace. No necesito que sean rentables, solo que den lo suficiente para costearlos, as\u00ed que pueden ser muy especializados. Y lo que es m\u00e1s importante, el alcance del trabajo (incluyendo dise\u00f1o, arte, programaci\u00f3n y sonido) tiene que estar dentro de las posibilidades de una equipo de un solo hombre (semiretirado); eso significa juegos m\u00e1s peque\u00f1os, sobre todo para m\u00f3viles.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"819\" src=\"http:\/\/localhost\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-6-1.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-147\" srcset=\"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-6-1.webp 1024w, https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-6-1-300x240.webp 300w, https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/mech-6-1-768x614.webp 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para terminar, me gustar\u00eda agradecer p\u00fablicamente a&nbsp;<strong>Scott<\/strong>&nbsp;el haberme brindado la oportunidad de entrevistarle, e instaros a pasaros por mi&nbsp;<a href=\"https:\/\/ko-fi.com\/prbgaesthetics\"><strong>Ko-fi<\/strong><\/a>&nbsp;si quer\u00e9is descubrir una selecci\u00f3n de juegos fuera de lo com\u00fan y as\u00ed de paso apoyar a la continuidad de este proyecto. \u00a1Oh! Y ahora tengo&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.instagram.com\/drumiel_prbg\"><strong>Instagram<\/strong><\/a>, planteado como contenido de apoyo al proyecto principal, algo as\u00ed como un&nbsp;<em>slice of life<\/em>&nbsp;del creador de contenido. \u00a1Un saludo a todos!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Recuerdo que cuando era peque\u00f1o, mi padre compraba asiduamente revistas de inform\u00e1tica que hablaban sobre los \u00faltimos adelantos en computaci\u00f3n<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":137,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[20],"tags":[],"class_list":["post-43","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-retro"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=43"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":328,"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43\/revisions\/328"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/media\/137"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=43"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=43"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/juvegat.laboratoriodiseno.cl\/tarea4\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=43"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}